세계인 시선 모은 ‘모션 캡쳐 슈트’ 한국 이어 미국 특허 등록

세계인 시선 모은 ‘모션 캡쳐 슈트' 한국 이어 미국 특허 등록

FBG 센서를 접목한 슈트는 광섬유 케이블에 빛의 굴절을 통한 위치를 인식하는 방식으로 제작됐다. 이 슈트는 관절의 움직임을 정확하게 측정하고 장시간 사용에 따른 오차 범위를 극복하게 만들었다.

미래 기술로 평가받는 가상현실(VR:Vir tual Reality)이 빠른 속도로 대중을 사로잡고 있다. 사람들이 모이는 곳에는 VR 체험장과 VR 테마파크가 자리를 잡았고, VR 관련 기기와 장치들이 빠르게 발전하고 있다. VR 기술의 활용은 게임산업에 그치지 않는다. 교육산업, 군사훈련, 재난안전산업, 직업 체험 등 다방면으로 활용돼 VR 시장은 그 어느 때보다 뜨겁다.

VR 전문기업 모인(대표 옥재윤)은 독보적인 기술력으로 한국은 물론 전 세계인들의 시선을 모으고 있다. 모인은 한국과학기술연구원(KIST) 김진석 박사와 개발한 FBG(Fiber Bragg grating) 센서를 이용한 ‘모션 캡쳐 슈트’ 상용화를 앞두고 있다. FBG 기술은 가상현실을 생동감 있게 실현해줄 VR 4세대 기술력으로 한국에 이어 미국 특허 등록이 완료됐다.

옥재윤 대표는 다년간 아케이드 시장에서 업적을 쌓아왔다. 기계 장치, 어트랙션, 광학 장치 등을 기반으로 한 사업에서 명성을 얻었다. 스크린사격, 스크린야구, 스크린낚시와 같은 기술은 물론 3D 프린터 기술, VR 어트랙션 등 기술을 개발하고 보급했다. 다양한 원천 기술을 확보하고 이를 토대로 특허를 내며 인지도를 쌓은 것이다. 옥 대표는 그간에 쌓은 기술력을 바탕으로 VR 분야에 지각 변동을 예고했다.

모인은 설치비용의 부담, 대중화의 실패, 기술의 한계 등 현재 VR 시장의 현실을 발 빠르게 파악했다. 이를 토대로 기술 개발에 나선 모인은 FBG 광섬유 센서 개발을 통해 기존 산업의 한계를 딛고 설치비용을 최소화하며 VR 시장 대중화에 기여하게 됐다.

현재 VR 시장에서 활용되는 광학 방식(Optical)은 체험 공간 내에 수십 대의 카메라를 부착해 사용자 움직임을 읽어낸다. 카메라가 많을수록 위치 값은 정확하지만 데이터양이 많아 다수 이용자가 참여하기 어렵고, 센서가 겹치면 오차율이 높아진다. 관성센서(IMU센서) 기술 역시 센서가 환경에 따른 전자기장의 영향을 받아 오차율이 발생할 수 있다.

모인이 개발한 FBG 센서는 FBG 광섬유 케이블에 빛의 굴절을 통한 위치를 인식하는 방식이다. 광섬유 센서는 관절의 움직임을 정확하게 측정하고 장시간 사용에 따른 오차 범위 또한 극복하게 했다. 이는 기존 제품에서 한 단계 더 발전한 기술력이다.

옥 대표는 “FBG 센서가 기반이 된 슈트는 다수의 콘텐츠 제작 업체와 공유할 수 있다. 다양한 분야의 VR 콘텐츠에 슈트를 빠르게 공급할 계획이다. 이 슈트를 통해 VR 콘텐츠 업체들과 상생 시스템을 구축할 것으로 기대한다”고 밝혔다.

모인은 또한 FBG 광섬유 센서 기반 VR 슈트 제작 시연회도 진행할 계획이다.

모인 Q&A

Q : 서양화가가 어떻게…
A : 예술가 시선에서 고품질 추구하다보니 아시아 최초 UV프린터도 완성

모인은 독자 개발한 VR 기술을 바탕으로 해외 대규모 테마파크 및 VR 기업들과 가상현실을 이용한 공동사업을 추진하는 등 전 세계를 무대로 활동하고 있다. 세계무대에 우뚝 선 모인의 설립 과정을 옥재윤 대표이사에게 들었다.

―서양화를 그리는 예술가가 어떻게 첨단기업의 대표이사가 됐나?

극사실주의 서양화가로 직업적으로 그림을 그렸다. 어느 날 롤스크린 블라인드에 그림을 그리면 좋을 것 같아 유화로 작업을 했는데, 업체에서 주문 의뢰를 받았다. 그것이 사업의 시작이었다. 손으로 그림을 그려서는 주문량을 감당할 수 없어 대량으로 그릴 방법을 연구하다 산업용 프린터에 관심을 갖게 되었다. 기존 프린터 개발 회사를 인수한 후 약 2년 만에 자체 개발한 산업용 프린터를 출시했다. 예술가의 시선에서 고품질에 도달하기 위해 연구하다 보니 아시아 최초로 UV 프린터를 완성하게 됐다. 이것이 개발 사업의 시작이었다.

―프린터 개발회사의 대표이사가 왜 아케이드 게임을 개발하게 됐나?

프린터를 완성한 후 한국과 미국 전시회에 론칭해 좋은 반응을 얻었다. 약 60대를 수주해 오더 금액만 1000만 달러에 이르렀다. 주문을 받고도 자금을 조달하지 못해 결국 생산을 포기했다. 그 이후로는 개발팀만 운영해 약 6개 회사에 모델을 만들어 주는 사업을 했다. 그 과정에서 기계설계 부문과 그래픽 분야가 결합한 아케이드 게임 개발과 시뮬레이터 장비 개발 사업에 도전하게 됐다.

―VR 분야로 들어온 계기가 있나?

아케이드 게임을 개발한 지 약 11년 정도 됐고, VR 분야로 사업을 확장한 지 약 5년이 지났다. 게임사 개발자라면 VR이 어떤 미래를 가져올 지 잘 알고 있다. 나 역시도 VR의 미래를 보았고, 관련 기술 분야에 몰입했다. VR 핵심기술은 체험자의 동작 인식을 정확하게 동기화시키는 것이라고 생각했다. 생소한 분야지만 많은 자금을 투입해 세계 최초의 모션 인식 센서 기술을 개발했다. KIST와 공동 개발 프로젝트로 세계 최초의 나노급 정밀도를 가진 VR 풀바디 모션 센서 개발에 성공했다.

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